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Descobrimento dos Açores (Scratch)

Neste jogo, assumimos o papel de um descobridor que terá de navegar pelo mapa usando comandos semelhantes aos utilizados com um robô Bee-Bot para visitar as nove ilhas dos Açores pela ordem cronológica do seu descobrimento.É uma das atividades apresentadas no livro "Pensamento computacional. À descoberta dos Açores", que explora conceitos fundamentais da ciência da computação, nomeadamente o de "algoritmo”.
Formato: Jogo
Submetido por: Luís Costa
Criado a: 2022-06-26 20:28:00
Autor: Luís Costa
Organização: Escola Básica Integrada de Capelas

Ficha Técnica

Idioma: Português (PT)
Modos de utilização: Online

Proposta de operacionalização

Autor: Luís Costa
Organização: Escola Básica Integrada de Capelas
Proposta de operacionalização: O docente desafiará os alunos a jogarem autonomamente ou em pares. Uma estratégia, a mais desafiante, passa por orientar os alunos a introduzirem o código que fará com que visitem todas as ilhas pela ordem de descoberta antes de acionarem o comando para o executar. Em alternativa, o docente poderá orientar os alunos a introduzirem o código que fará com que os alunos visitem uma ilha de cada vez. Em cada etapa, aparece assinalada a próxima ilha a alcançar.
Anos de escolaridade: 5.º, 6.º, 7.º, 8.º
Disciplinas: TIC, Programação e Robótica, História e Geografia de Portugal, História
Domínios/Temas: Robótica, Programação, Portugal do século XIII ao século XVII, Lógica, A abertura europeia ao mundo
Subdomínios: Portugal nos séculos XV e XVI, Renascimento
Conceitos: Expansão marítima, descobrimentos, história geografia e cultura dos açores, beebot, pensamento computacional, bee-bot, hgca, algoritmo, programação, Açores
Ficheiros associados: Sem ficheiros associados.

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